百度360必应搜狗淘宝本站头条
当前位置:网站首页 > 技术流 > 正文

《超级马里奥酷跑》是一款好游戏吗?

citgpt 2024-07-20 13:26 7 浏览 0 评论

《超级马里奥酷跑》(Super Mario:RUN)不是任天堂第一款手游,但在实际意义上,你可以说它是。

游戏原本宣布将于12月15日发售,在此之前的大概10个小时里,有不少人在焦躁地刷屏。经过漫长的等待后,北京时间16日凌晨1点半左右,App Store页面的状态图标,终于从Notify变成了Get。

《超级马里奥酷跑》是一款好游戏吗?

现在,你可以在手机上玩到真正的超级马里奥了。当然,这个过程可能比较复杂,你首先需要一个外服账号,然后你还要在淘宝购买礼品卡,往里面充钱。《超级马里奥酷跑》有免费的3关试玩,解锁全部的6大关24小关则需要一次性付费9.99美元。一般来说,登录和购买都不会太顺畅,游戏全程实时联网,不知道是不是人太多,还是因为有墙,总之经常连接失败,不管开不开VPN都不大好使。

《超级马里奥酷跑》的基本玩法看上去平淡无奇。和所有跑酷游戏一样,马里奥会自动向前跑,点击屏幕跳跃,轻点轻跳,重点重跳。稍有不同的是,马里奥遇到障碍物会停下来,在墙边可以反向弹墙跳。

和过往的马里奥系列不同,马里奥会自动从怪物头上翻过去,而不会被伤害,玩家每次挑战都有多次机会,如果你死了,就会有个泡泡带着你一路往回飘,你会很开心,不会因为一次失败就要从头开始(但之后也许你会发现自己是错的),这让它看起来甚至比其他跑酷游戏更简单。

登上移动平台的超级马里奥对任天堂来说有多重要,这几乎不需要分析。而这款游戏,将向我们真正展示,任天堂将如何在移动平台对待它们的那些宝贵财富。

——尤其是在,游戏的基本玩法选择了建立在移动端最司空见惯、也最平淡无奇的跑酷玩法的基础上。

游戏基本玩法介绍

跑酷游戏的深度和广度

却说那和尚把袈裟骗到手,拿在后房灯下,对袈裟号啕痛哭,慌得那本寺僧,不敢先睡。小幸童也不知为何,却去报与众僧道:“公公哭到二更时候,还不歇声。”

有两个徒孙,是他心爱之人,上前问道:“师公,你哭怎的?”老僧道:“我哭无缘,看不得唐僧宝贝!”小和尚道:“公公年纪高大,发过了。他的袈裟,放在你面前,你只消解开看便罢了,何须痛哭?”

老僧道:“看的不长久。我今年二百七十岁,空挣了几百件袈裟。怎么得有他这一件?怎么得做个唐僧?”

小和尚道:“师公差了。唐僧乃是离乡背井的一个行脚僧。你这等年高,享用也够了,倒要像他做行脚僧,何也?”

老僧道:“我虽是坐家自在,乐乎晚景,却不得他这袈裟穿穿。若教我穿得一日儿,就死也闭眼,也是我来阳世间为僧一场!”

——《西游记》第十六回,“观音院僧谋宝贝 黑风山怪窃袈裟”。

我的朋友,游戏从业者田健把这段话贴给我,用来哀叹《超级马里奥酷跑》的关卡设计。

另一位游戏从业者朋友则在玩到第二大关之后对我说,“关卡设计水平之高令人绝望。我充分感受到自己的无力感,根本不知道他们怎么想出来的这些设计。”

我们都知道,“跑酷”可以被视为“平台游戏”的简化(恶毒一点,劣化)版,大部分跑酷游戏操作相对简单,难度较低。因此,在第一次听到《超级马里奥酷跑》的时候,我的确哀叹了一下;在听到“这是用一支手指就能玩到的马里奥”的时候,我又哀叹了一下。我必须承认,我当时绝对没有想到任天堂能把一个名字里带有“酷跑”,看起来也像一个跑酷游戏的“马里奥”做成这个样子。

在游戏的初期,你可能会觉得游戏相当简单,正如上面所说,一个会自动奔跑,甚至会自动跳过怪物的马里奥,是不是?你会轻松地向前奔跑,一切看起来都那么美好。

直到你发现了粉色的金币,然后你开始希望集齐它们,几次尝试之后你集齐了所有的粉色金币,然后开始挑战中等难度。

你会发现整个游戏的难度发生了变化,以及由之带来的,节奏和感觉的变化。你会发现游戏里出现的几乎每一个元素都是有用意的。你可能需要通过踩怪物跳到更高的位置,可能需要在上下两条岔路面前快速作出选择,还需要用更精确的操作拿到关键的金币。你会发现“气泡”更多的作用其实是让你“再试一次”而不是“死后重生”。你会在每一个箭头和暂停方块处停下,紧张观察,直到意识到时间将近……你终于通过了中等难度,然后可以挑战高级难度。

我有一个朋友,他认为“动作游戏的最高难度才是这个游戏的真正面目”,我同意这个说法,“最高难度”是开发者给予最优秀的玩家的回报和礼物。只有在最高难度下,你才可能完全理解到游戏设计者的思路,以及随之而来的恶意和才华。

这本来是属于动作游戏和平台游戏玩家的秘密礼物,你当然也可以在模拟经营游戏里盖出一个突破天际的游乐园,或者把一辆奔驰重卡在里昂开到飞起,但是除了平台游戏和动作游戏,很难有游戏可以提供这样一种感受:你通过观察环境和流畅操作,证明自己看穿了设计者的用意,你欣赏他,也知道他会欣赏你,你和他产生了心灵连接,并在这个过程中感受到愉悦。

毫不夸张地说,《超级马里奥酷跑》向我提供了这种感受。

“马里奥”系列的精髓从来都是“跳跃”,在历代游戏中,设计师们为马里奥的跳跃赋予了极其精密的手感,而在《超级马里奥酷跑》中,这一系列最精髓的部分被保留下来了,随之而来的,平台游戏的精髓,对于动作和反应的奖赏及随之而来的快感也同样被保留下来了。但是《超级马里奥酷跑》加入和强化了“对墙回跳”的设计——是的,我们在类似《神偷》这样的游戏中看到过这种设计,但《超级马里奥酷跑》用回跳带来了新的感受。

与此同时,《超级马里奥酷跑》又和它的系列前作们拥有完全不同的精髓。与传统主机和掌机平台的马里奥相比,玩家在主机上可以自由操作前进后退,甚至跳跃落点,你可以随时停下脚步,细细思考——但这是一个跑酷游戏,而且你只能选择一个方向!这就意味着你必须重复尝试,被半强迫着一气呵成,你需要背板,需要做好准备。但另一个角度,游戏每关很短,任天堂似乎希望用这种设计迎合移动设备“碎片时间+反复玩”的特性。

做到这一切,《超级马里奥酷跑》只用了一个操作。

在游戏的另一个模式,奇诺比奥拉力赛中,关卡给人的感觉又发生了变化,这种关卡设计的功利的确让人赞叹。再加上游戏本身附带的建造系统——我个人对这个系统感觉平平,不过我能想象会有很多人喜欢它。

在之前《时代》周刊对宫本茂的访谈中,宫本茂提到:“《超级马里奥酷跑》的开发团队,事实上包含了大多数初代《超级马里奥兄弟》的原班人马。手塚卓志担任设计师,我是制作人。”这句话除了让我觉得日本会社的制度可能有些优越性之外,还让我感到一丝感动。

有评论认为,《超级马里奥酷跑》极大地扩展了跑酷游戏的深度和广度。实际上,我认为它拓展得如此之深,以至于已经刺破“跑酷游戏”的层面,进入到“平台游戏”的层面了。本质上而言,《超级马里奥酷跑》是一个平台游戏,它只不过自称跑酷游戏,看起来像是跑酷游戏——但不是,它是一个能够自动跑,只能跳跃的平台游戏。

只用一个操作。

《超级马里奥酷跑》实际上让我想起2015年春节上线的手游《神偷》,两者的内核颇有些相似,对操作精度都有着惊人的要求。但在关卡设计的想象力和丰富程度上,《超级马里奥酷跑》显然远超后者。

基于以上,你应该能理解为什么《超级马里奥酷跑》只有24个关卡,却卖9.99美元的高价。它并不打算让一个关卡在玩完之后就被舍弃,也不打算用一个无尽模式来糊弄玩家,游戏的每一个关卡都拥有巨大的重玩价值以及与之对应的含金量。

每一个关卡都浓缩了足够的巧妙构思,因为它需要保证,每个关卡都经得起玩家反复重玩。从第三关开始,你就会开始惊叹,他们在《超级马里奥酷跑》中使用了这么多精彩的点子,而这些点子几乎不会让你感到重复,在每一关中,都会有之前没有见过的新元素出现并组合在一起,每一关在体验上都是一款全新的游戏。当然,这些东西大多都来自过往的马里奥系列,这感觉就像是把之前马里奥系列所有的精华浓缩在一起,塞进这个只有24关的手机游戏里。

这个游戏有两种完全不同的体验方式,我的同事选择不断向前推进,你通过每一关的简单难度就会解锁下一关,而我选择反复挑战第一关。没错,只是第一关。当他在第三个大关开始遇到挫折的时候,我刚刚完成第一关的困难难度挑战。

但完成困难难度挑战只是另一个开始,它只意味着你完成了,而远非完美。

《超级马里奥酷跑》是一款好游戏吗?

任天堂希望用《超级马里奥酷跑》来开创一个新局面——一个巨型IP,加上信仰,加上业界的关注和苹果的加持(你从来没看到过苹果这么重视一款游戏,对吧?),这款游戏看上去几乎没有失败的可能。

在设计上,任天堂给《超级马里奥酷跑》准备了不少东西,既有轻松愉快的关卡,又提供了足够多和足够优秀的深度。游戏提供了一定程度的社交功能,有一个“奇诺比奥拉力赛”(这个模块的感受又给人截然不同),甚至还有个城堡建设游戏,建筑里还有各种奖励……一个显而易见的道理是,一个游戏如果考虑了所有人的需求,那难道还有失败的可能吗?

实际上,有。

令很多人吃惊的是,《超级马里奥酷跑》上线之后,收获了相当比例的1星差评,我们目前无法推测一星评价用户的想法,但从社交网络上看,很多用户认为“这款游戏太贵了”,还有一部分玩家认为“这款游戏太难了”。

那么反过来呢,一个真正的“马里奥爱好者”会爱上这款游戏吗?说真的,也不确定,不提那些最激烈的死忠粉丝,虚拟按键本身就已经足以让马里奥爱好者们感到沮丧了,也许它需要一点信任才能够让人爱上自己,在此之前,在其他的平台上,它可以轻易获得这种信任,但这是在移动平台上。

一款9.99美元的跑酷游戏似乎正好在一个尴尬的区间,习惯于F2P和手游低价的用户觉得它价格太贵,而部分马里奥爱好者们又会莫名其妙地对这种“免费试玩付费解锁”的模式产生反感。当然,对于一款随时可玩的平台游戏来说,9.99美元没有任何问题,但是如果是一个看起来是跑酷类型的手机游戏呢?

不不不,还是让我们抛弃这些游戏之外的东西,让我们忘记股价,设计思路和未来战略,忘记IP和移动设备版图。最关键的是,《超级马里奥酷跑》是一款好游戏,它足够真诚,足够精美,它炫耀般地展示了任天堂在平台游戏上惊人的经验和能力,也揭示了任天堂的顽固和豪赌未来的打算。

它只能吸引一部分人,它会让人随时感觉到挫败感,你无法依靠氪金过关,每一步都依靠于你的头脑和反映。它并不便宜,而且在移动平台上一次性付费9.99美元可能会让你觉得有点冒险。但,说了这么多,或许你们真正想问的是,它是一个好游戏吗?

显而易见,它是。

相关推荐

js中arguments详解

一、简介了解arguments这个对象之前先来认识一下javascript的一些功能:其实Javascript并没有重载函数的功能,但是Arguments对象能够模拟重载。Javascrip中每个函数...

firewall-cmd 常用命令

目录firewalldzone说明firewallzone内容说明firewall-cmd常用参数firewall-cmd常用命令常用命令 回到顶部firewalldzone...

epel-release 是什么

EPEL-release(ExtraPackagesforEnterpriseLinux)是一个软件仓库,它为企业级Linux发行版(如CentOS、RHEL等)提供额外的软件包。以下是关于E...

FullGC详解  什么是 JVM 的 GC
FullGC详解 什么是 JVM 的 GC

前言:背景:一、什么是JVM的GC?JVM(JavaVirtualMachine)。JVM是Java程序的虚拟机,是一种实现Java语言的解...

2024-10-26 08:50 citgpt

使用Spire.Doc组件利用模板导出Word文档
  • 使用Spire.Doc组件利用模板导出Word文档
  • 使用Spire.Doc组件利用模板导出Word文档
  • 使用Spire.Doc组件利用模板导出Word文档
  • 使用Spire.Doc组件利用模板导出Word文档
跨域(CrossOrigin)

1.介绍  1)跨域问题:跨域问题是在网络中,当一个网络的运行脚本(通常时JavaScript)试图访问另一个网络的资源时,如果这两个网络的端口、协议和域名不一致时就会出现跨域问题。    通俗讲...

微服务架构和分布式架构的区别

1、含义不同微服务架构:微服务架构风格是一种将一个单一应用程序开发为一组小型服务的方法,每个服务运行在自己的进程中,服务间通信采用轻量级通信机制(通常用HTTP资源API)。这些服务围绕业务能力构建并...

深入理解与应用CSS clip-path 属性
深入理解与应用CSS clip-path 属性

clip-pathclip-path是什么clip-path 是一个CSS属性,允许开发者创建一个剪切区域,从而决定元素的哪些部分可见,哪些部分会被隐...

2024-10-25 11:51 citgpt

HCNP Routing&Switching之OSPF LSA类型(二)
  • HCNP Routing&Switching之OSPF LSA类型(二)
  • HCNP Routing&Switching之OSPF LSA类型(二)
  • HCNP Routing&Switching之OSPF LSA类型(二)
  • HCNP Routing&Switching之OSPF LSA类型(二)
Redis和Memcached的区别详解
  • Redis和Memcached的区别详解
  • Redis和Memcached的区别详解
  • Redis和Memcached的区别详解
  • Redis和Memcached的区别详解
Request.ServerVariables 大全

Request.ServerVariables("Url")返回服务器地址Request.ServerVariables("Path_Info")客户端提供的路...

python操作Kafka

目录一、python操作kafka1.python使用kafka生产者2.python使用kafka消费者3.使用docker中的kafka二、python操作kafka细...

Runtime.getRuntime().exec详解

Runtime.getRuntime().exec详解概述Runtime.getRuntime().exec用于调用外部可执行程序或系统命令,并重定向外部程序的标准输入、标准输出和标准错误到缓冲池。...

promise.all详解 promise.all是干什么的
promise.all详解 promise.all是干什么的

promise.all详解promise.all中所有的请求成功了,走.then(),在.then()中能得到一个数组,数组中是每个请求resolve抛出的结果...

2024-10-24 16:21 citgpt

Content-Length和Transfer-Encoding详解
  • Content-Length和Transfer-Encoding详解
  • Content-Length和Transfer-Encoding详解
  • Content-Length和Transfer-Encoding详解
  • Content-Length和Transfer-Encoding详解

取消回复欢迎 发表评论: